《我的世界》:创造力沦为口号 只剩“班味”?

2025-04-05 09:05:31

16年前,一款由像素方块构建的沙盒游戏《我的世界》横空出世,以自由创造为核心风靡全球,累计销量突破3亿份,成为游戏史上的现象级IP。

16年后,真人改编电影《我的世界大电影》上映,却让资深玩家直呼落差巨大,用最具创造力的IP,拍了一部毫无创造力的电影。

本期《今日影评》邀请到了北京大学博士生、资深游戏玩家耿游子民,一起来聊一聊电影《我的世界》。

创造力崩塌,从自由沙盒到流水线任务

作为累计游玩超千个小时的硬核玩家,耿游子民对《我的世界》的热爱源于其去中心化的无限可能:生存冒险、自动化机械、建筑艺术玩家在方块世界中书写自己的故事。

然而电影却将这一内核彻底扁平化,创造力成了口号,只剩机械的班味,让耿游子民直言:若游戏的快乐值是10分,电影最多只有3.5分。

主角团被强行赋予收集水晶的线性任务,像极了打工人的日常打卡。观众被迫旁观一群角色机械执行指令,既无探索乐趣,也缺乏情感共鸣。人生最无聊的事,就是看别人上班式玩游戏。子民尖锐比喻。

反观《头号玩家》,任务虽固定,但寻宝过程充满游戏文化的致敬与解谜乐趣,而《我的世界大电影》的任务逻辑,却暴露了主创对原作精神的误读。

为何电影观感缺少创造力?

在耿游子民看来整个电影只有制造,没有创造,从美学上、叙事上、文化传达上几个层面电影都没有做到所谓的创造,接下来将对电影从这几方面一一展开分析解读。

美学妥协:体素混搭真实感

作为全球首个以体素(立体像素)美学定义风格的游戏,《我的世界》的方块世界本可成为电影视觉创新的突破口。但影片选择了一条保守之路,方块生物被赋予真实毛发质感,场景在像素风与写实感间反复横跳。

子民评价:唯一及格的是美学营造。电影用皮卡丘式的真实化降低非玩家观众的观影门槛,却一定程度消解了原作极简主义的独特魅力。

叙事困局:NPC比主角更有人味

影片最讽刺的亮点,竟是一个出逃的NPC(非玩家角色)。村民笨拙闯入现实世界,从沉默到开口说话,打破规则的反差萌让人眼前一亮。相比之下,主角团却如工具人般扁平,明明是现实中的怪咖,进了游戏却只想打卡下班。

耿游子民提出大胆设想:若让游戏角色穿越到现实,或许更能体现《我的世界》的颠覆性。然而编剧选择的安全牌,让故事沦为俗套的英雄之旅,连主角动机都模糊不清

一个被排挤的少年进入自由世界,却毫无探索欲,只想赶紧回家?这种逻辑断裂,暴露了剧本与游戏文化的割裂。

文化错位:30年前的独狼思维,拍不出Z世代的绳索游戏

电影对游戏文化的理解更显陈旧。杰森莫玛饰演的街机厅老板,代表着必须赢一次的复古玩家心态;而Z世代主角却仍在演绎孤胆英雄式叙事这与当代游戏强调的社交联结背道而驰。

《我的世界》是绳索,不是棍棒。耿游子民引用小岛秀夫的比喻,它不应鼓励对抗,而是通过合作创造价值。然而电影仍停留在打怪升级的单一维度,完全忽视沙盒游戏连接与共创的内核。

当全球玩家在游戏中复刻故宫、建成量子计算机,《我的世界大电影》却将创造力缩水为收集水晶救村庄,这种错位堪称时代倒车。

游戏改编电影,需要真正的玩家之心

《我的世界大电影》的溃败,本质是主创对原作的傲慢误读。当游戏提供无限可能的画布,电影却交出一份填色练习册。

耿游子民感叹:如果连村民NPC都能突破规则,为何编剧不敢?或许只有当真正热爱游戏、理解创造即自由的团队接手,才能让方块世界在大银幕上绽放应有的光芒。

这不是《我的世界》,只是一部挂着IP的流水线产品。这句评价,足以让所有游戏改编创作者警醒。

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